[ Заставки ] [ 26.08.2014 ]

Почему заставка
к «Игре престолов»
интереснее сериала

Вступление

Огненная астролябия пролетает высоко над миром — не нашим миром. Её массивный карданный механизм вращается вокруг горящего центра, и череда геральдических сцен раскрывает перед нашим взором историю неизвестного мира. Из земли возникают города и деревни, их ростом управляют механизмы политики и шестерёнки войны. Захватывающий картографический полёт через Семь Королевств, начинающийся от шпилей Королевской гавани и богорощи Винтерфелла через Узкое море к ледяным высотам Стены и ветряным равнинам, раскрывает перед непосвященными фантастический мир Игры престолов.

SaturdayJam публикует интервью с художественным директором Ангусом Уоллом из видеографической студии Elastic и раскрывает подробности о том, как была начата работа над эпохальной заставкой.

local_movies Начало работы

АУ: Два года назад мне позвонила Кэролин Штраусс, вместе с которой мы работали над сериалами «Карнавал», «Рим» и несколькими другими крупными проектами для HBO. Она мой друг и исполнительный сопродюсер в этом сериале. Мы обсудили её обеспокоенность тем, что действие «Игры престолов» происходит в вымышленном мире, который существует только в книгах. Нельзя переоценить роль карты мира на форзаце книги в жанре фэнтези, поэтому сериал тоже нуждался в такой карте. В первоначальном пробном сценарии Дэн Уайсс и Дэйв Бениофф закрепили следующую последовательность кадров в титрах: ворон летит от Королевской гавани к Винтерфеллу. Мы сделали несколько набросков на основе этой идеи, но когда пробный вариант был отснят, они вызвали нас и сказали, что зрители не могут понять, где находятся. Нас попросили создать не просто титры, а воссоздать целые части карты, точно показывающие местоположение зрителя.

Мы разработали пять прототипов карты, которая перемещалась в новое место одновременно с развитием действия сериала. Это была отличная идея — появилось понимание, где вы находитесь, однако прерывалось связанное течение повествования. Мы просмотрели сюжет первого сезона и решили, что надо будет делать такие картографические справки для всех десяти серий. Однако из-за того, что эти вставки прерывали развитие сюжета, вся идея с картой была перенесена в титры.

new_releases Что-то новое

На том этапе мы составили список мест, которые было необходимо воссоздать. Потом посчитали, сколько различных маршрутов необходимо было разработать с тем учётом, что вступительные титры проведут зрителя по всем местам, в которые они перенесутся в ходе действия каждой серии. Потом мы сократили количество маршрутов до четырёх, слегка отличающихся друг от друга.

Видеоряд к титрам может быть безумно многофункциональным, однако наши титры не только приглашают в путешествие по вымышленному миру, но и сообщают зрителю массу полезной информации. Это позволило нам в прямом смысле этого слова создать собственный маленький мир. HBO и создатели сериала предоставили нам полную свободу развития этой идеи, и мы постарались создать что-то абсолютно уникальное. Нам не хотелось повторять опыт «Гарри Поттера» или «Властелина колец». Титры к этим фильмам превосходны, но мы искали что-то своё.

В ходе работе над черновым вариантом карты для сериала сразу ли вы пришли к тому стилю, который мы видим в окончательной версии?

Нет. Сначала карта была очень простой, двухмерной и без анимации. Уже на раннем этапе мы поняли, что при съёмке снизу вверх невозможно охватить широкую панораму и всегда остаётся вопрос, а что там дальше за горизонтом? Я подумал, что бы я создал, если бы у меня были все деньги и специалисты в мире, и я мог бы делать все, что захочу? Я бы построил самую затейливую, самую прекрасную карту, которую только можно вообразить. Я бы нашел лучших в мире мастеров, дал им все необходимые материалы и пять лет времени, чтобы создать эту восхитительную, отображающую малейшие детали миниатюру.

То есть столько же, сколько уходит у Мартина на написание одной книги?

Абсолютно верно. Нашей целью было построить модель, максимально приближенную к реальному объекту. Художник-постановщик Роб Фенг вспомнил о механизмах Леонардо, воплощающих в себе не подверженное влиянию времени чувство пространства. Мы хотели, чтобы видеоряд был тесно связан с миром сериала — простым с точки зрения техники, но обладающим внутренней сложностью, дающей ему жизнь. Безусловно, он не похож на наш современный мир! Всё изготовлено из дерева, металла, кожи, сукна — только из натуральных материалов… тех, которые можно выковать и вылепить.

Набросок города Винтерфелла в стиле работ Леонардо Да Винчи

people Состав команды

Итак, кто участвовал в работе на этом этапе?

Это были продюсер Хамид Шаукат, художник-постановщик Роб Фенг, специалист по компьютерной графике Кирк Шинтани и я, который только и мог рассказать, что и как должно выглядеть. Многие решения принимались исключительно из соображений практичности. Тот факт, что я хотел иметь возможность перемещать камеру в любую точку, натолкнул нас на мысль, что весь мир должен быть помещён в сферу. Однако эта идея пришла к нам не сразу. Изначально я пытался представить себе форму этого объекта… предположим, что это средневековая башня, которую охраняют монахи, и это настоящая карта в форме чаши диаметром 10 метров, а они стерегут её, как в Келлской книге или чём-то подобном… они хранители этой карты.

Келлская книга — это иллюстрированный манускрипт Евангелия на латыни, включающий четыре Евангелия Нового Завета и различные вводные тексты и таблицы. Создан ирландскими (кельтскими) монахами примерно в 800 году. Это одна из самых щедро украшенных изящными миниатюрами и орнаментами средневековых рукописей среди всех дошедших до нас. Благодаря великолепной технике исполнения и красоте узоров многие исследователи рассматривают её как наиболее значительное произведение средневекового ирландского искусства.

Я быстро понял, что так мы по-прежнему будем упускать части карты из виду. Следующей мыслью было, а что получится, если сложить две чаши вместе? Вы получите сферу! Далее возник вопрос, как её осветить. Совершенно очевидно, что если мир расположен внутри сферы, то что должно находиться в центре этой сферы? Солнце! Или любой другой источник света этого мира.

Скетч-набросок Чёрного замка с элеваторными механизмами

Интересно, что вы пытались решить эти практические вопросы, несмотря на то, что знали, что вся модель будет создана на компьютере. Вы до сих пор задаётесь вопросами, типа «Что там за горизонтом, ещё пространство? Давайте превратим его в сферу» или «Как осветить это пространство?», вместо того, чтобы просто сказать «Отлично, оно будет освещено».

Крайне важно было создать ощущение реального объекта, а не просто использовать компьютерную графику как своего рода «волшебную камеру». Я думал об этом как о процессе реальной комбинированной съемки. Полагаю, что лучше всего было использовать именно комбинированную съемку из-за незначительного угла поворота камеры. В общем, идея состояла в том, чтобы все выглядело реалистично. Ранее мы построили пробный макет Красного замка, главной постройки в Королевской гавани. Мы воссоздали покрытую фанерой модель при помощи компьютерной графики и показали руководству. «А мы и не знали, что вы обзавелись собственной мастерской», — сказал кто-то. И тогда мы поняли, что приблизились к созданию чего-то поистине выдающегося.

Один из первых набросков Королевской гавани на карте вступительной заставки

Итак, идея в целом понятна, мы установили, что это будет сфера Дайсона и, соответственно, знали, как она будет освещена. Что дальше?

Как только мы определили форму мира, мы перешли к разработке концептуального дизайна, в деталях воссоздавая внешний облик всех мест на карте. Мы исходили из предпосылки, что мир круглый, а все постройки имеют определённый размер и сделаны из дерева и камня. На этом этапе с нами трудилось несколько очень талантливых концептуальных дизайнеров. Одновременно мы занимались превизуализацией мира и начали намечать последовательность кадров. Раскадровки казались мне бесполезными, поскольку они не могли двигаться, а я представлял всю сцену очень динамичной. Камера должна постоянно перемещаться, давая ощущение путешествия. Итак, мы наметили основные маршруты и конкретные места, которые надо посетить, и сосредоточились на том, как преподнести отдельные постройки и как они должны возникать на поверхности карты.

Изначально богороща Винтерфелла выглядела в заставке слишком схематично

zoom_out_map От набросков к макету

После создания окончательной версии концептуального дизайна, мы передали его макетчикам из Maya. Эти ребята — мастера своего дела, они превращают наброски в реальные объекты, добавив к ним массу собственных подробностей и деталей. В свою очередь, эти модели встраивались в превизуализацию. Жалко, что на эти кадры отведено всего 90 секунд, ведь мы не успели показать так много тонкостей. Если вы хотите создать мир, который выглядит реальным, вам просто необходимо прочувствовать каждую деталь. Когда вы движетесь, в воздух поднимаются тучи пыли, а все механизмы этого мира подчинены определённой логике. Потому что под поверхностью карты действительно находятся механизмы, которые вы можете на мгновение разглядеть в просвете между моделями зданий и поверхностью мира. Там столько поразительных деталей!

Процесс проходил очень гармонично. Идеи становились набросками, а наброски моделями, которые встраивались в существующую последовательность кадров. Кирк с командой работали не покладая рук, чтобы мы не выбились из графика. И, наконец, эти превью стали тем, что вы видите на экране.

Набросок замка Арренов. Внимание уделялось мельчайшим деталям

Практически сразу был получен ряд замечаний от фанатов касательно некоторых неточностей на карте. А вы были бы готовы к такой дотошности?

Честно, я не стал читать ни одного негативного отзыва. Я знал, что они будут. Но у нас была карта Вестероса и ксерокопия нарисованной от руки карты Эссоса, выполненные самим Джорджем Мартином, которые я перенёс в фотошоп и поиграл с масштабом, пока они идеально не соединились в одну. Расположение зданий, рельеф — всё это создано в строгом соответствии с картами Мартина. Было абсолютно необходимо максимально придерживаться книг, потому что фанаты не дремлют.

Прорисованный концепт замка Арренов

whatshot Джордж Мартин и все-все-все

Участвовал ли сам Мартин в работе? Видел ли он, что вы делали?

Он создал для нас основу, написав книги и нарисовав карты. Но он не видел кадров из титров до премьеры… и они ему очень понравились, что, безусловно, крайне важно для нас.

И как долго вы занимались данным проектом?

Сама работа разным составом команды заняла пять или шесть месяцев, но первый разговор с Кэролин Штраусс состоялся около двух лет назад.

Вы сказали «разным составом команды». Какое минимальное и максимальное количество человек входило в вашу команду?

Я думаю, что в целом над проектом трудилось двадцать-двадцать пять человек. У нас были просто потрясающие макетчики в лице Роба и Кирка и их команд.

Финальный рендер Винтерфелла, попавший на телеэкраны. Для создания заставки потребовалось полгода и участие 25 специалистов

А сколько человек входит в Elastic?

Зависит от проекта. У нас несколько постоянных сотрудников, и мы привлекаем узкоспециализированных фрилансеров. В “Rock Paper Scissors,” “a52” и “Elastic” более сотни человек.

Достаточно много!

Да уж, вот почему я иногда в ужасе просыпался по ночам в 2:15…

Финальный рендер Стены, попавший на телеэкраны. Каждый кадр — результат бессонных ночей творческой команды

Как проходило ваше сотрудничество с HBO?

Просто замечательно. С такой компанией очень приятно работать, потому что они всегда нацелены на совершенствование идеи. Я считаю, что когда вы занимаетесь творческим проектом, вся энергия должна быть направлена только на работу, а в HBO каждый старался сделать всё возможное для создания сериала, а значит и для титульных кадров.

Вы всегда работаете с одной и той же командой или подбираете новых людей на каждый проект?

В основном я работал с этими людьми раньше. Они профессионалы и были очень заинтересованы в развитии проекта. Например, в результате наших обсуждений родились ленты с кадрами на астролябии — те самые ленты, которые окружают солнце. Мы показываем крупным планом три кадра, которые рассказывают предысторию мира. Они повествуют об атаке драконов на Вестерос. О том, как дома Вестероса объединились и разбили драконов, и как эти дома, представленные их гербовыми животными, присягнули на верность оленю Баратеонов.

Детально проработанный концепт астролябии. Обратите внимание, как крутятся гербы великих домов вокруг солнца

find_in_page Попытки найти нужное

Изначально было пять таких картин, но потом мы поняли, что даже три из них позволяли приблизительно понять действие, разворачивающееся в титрах, что мне очень понравилось. Мне нравилось, что зрители думали: «Я не уверен, правильно ли понял всё, что должен был почерпнуть из показанного». Этот момент будет показан десять раз в течение сезона, и мы хотели, чтобы люди имели возможность каждый раз разглядеть что-то новое.

Обсуждался ли вариант сделать основными действующими лицами титров персонажей сериала?

Мне кажется, что персонажи должны раскрываться в сериале. У нас было только 90 секунд на титры, так почему бы не создать то, что не может вместить сериал? Если сериал снят правильно, что, безусловно, можно сказать и об "Игре престолов", то всю информацию о персонажах зритель получает из основного действия.

Финальный рендер астролябии, который можно увидеть во вступительной заставке

В титрах мы видим множество интересных и нестандартных решений монтажа. Не похоже, что вы использовали обычный подход в выборе сцен.

Я не хотел быть предсказуемым. Но мне и не хотелось полностью сбить зрителя с толку. Хотя в одной из версий есть момент, когда камера делает разворот на 180 градусов. Мы много обсуждали этот эпизод, потому что он немного дезориентирует. Но мне подобные вещи нравятся. Мне нравится выбивать зрителя из привычной колеи хотя бы на мгновение. Не окончательно запутать, но заставить задуматься, где это вы сейчас находитесь. Потом вы вновь обретаете точку опоры. Мне нравится, когда фильмы опережают ожидания зрителей. Создавая титры, можно допустить чуть больше авантюризма и нестандартных решений в последовательности кадров. Мне не хотелось, чтобы все казалось предсказуемым и запрограммированным. Существовал ряд ограничений на то, как кадры должны быть организованы, и да, они создают определенную последовательность, но при этом каждый отдельный момент по-своему хорош.

Финальный рендер города Пентоса. Камера делает головокружительный вираж в 180 градусов и переносит зрителя за море практически через всю карту

И как такой образ мысли сочетается с различными видами деятельности? С одной стороны, вы лауреат премии Оскар как монтажёр, с другой стороны, вы занимаетесь дизайном титров.

Я думаю, что людям нравится загонять себя в определённые рамки. И если вы добиваетесь награды в какой-либо области, то она считается вашим призванием. Я создаю фильмы. Я был режиссёром, оператором-постановщиком, ассистентом, монтажёром, дизайнером, аниматором, актёром. Мне нравится создавать титры. Это все части единого целого: если вы занимаетесь созданием фильмов, то наверняка выступали в различных ипостасях.

Финальный рендер Королевской гавани

О процессе дизайна

Эрик Андерсон, когда у него брали интервью для статьи про «Декстера», так ответил на вопрос о «процессе дизайна»: «Обычно я употребляю слова «творческий процесс», потому что я не дизайнер, я создатель фильмов». То же самое мы слышим сейчас и от вас.

Да, все работы по созданию фильма взаимосвязаны и перетекают одна в другую. Например, я начал делать коррекцию цветов в одном из рекламных роликов. Теперь я лучше ориентируюсь в тех возможностях, которые у меня есть на съемочной площадке.

Финальный рендер Королевской гавани. На стоп-кадре отчётливо видны шестерёнки механизмов

Ощущали ли вы давление или стесненность? С учётом того, что вы являетесь многопрофильным специалистом и стали лауреатом Оскара и Эмми в различных областях? Давило ли это на вас и если да, то как вам удалось сосредоточиться на выполнении конкретной задачи?

Давит то, что люди пытаются навесить на вас определённый ярлык. Что-то вроде «…ну, это его профессия». Мне кажется, это свойственно всем людям. Мы склонны к классификации окружающих нас объектов, потому что это даёт ощущение комфорта и власти над миром. Но я думаю, что сведение деятельности человека к какой-либо одной профессии уже устарело. Что касается давления, вам необходимо осознавать, что вы можете потерпеть поражение… прилюдно потерпеть поражение. Но ни в коем случае нельзя бояться. Нельзя бояться сделать первый шаг, если это необходимо. Вы всегда делаете этот шаг, когда берётесь за новую работу. И каждый раз вы терпите поражение, если бросаете начатое. Но нельзя жить в мире, где вы боитесь даже начать из страха поражения. Потому что с таким подходом успеха вы тоже никогда не достигните.

Остроконечные купола мощной крепости Королевской гавани

Как вы выбираете свой следующий проект?

Просто надо пользоваться открывающимися перед вами возможностями и не упускать из виду столько вариантов, сколько возможно. Одна из вещей, которой я научился от своей жены (и партнёра по работе на протяжении 18 лет), состоит в том, что если вы хотите работать с определённым человеком или участвовать в каком-либо проекте, вы должны позвонить этому человеку кем бы он ни был или связаться с теми, кто назначает на желаемую вами должность, и рассказать, как страстно вы желаете участвовать в том, чем они занимаются. Звонить людям страшно, но в то же время вы думаете: «Что может быть лучше, чем то, что кто-нибудь позвонит вам и скажет: «Мне действительно нравится то, что вы делаете. Дайте знать, если в будущем у меня появится хоть малейшая возможность сотрудничать с вами».

translate Перевод

Оригинальная статья: Art of the Title by Will Perkins & Ian Albinson (Elastic & HBO)

«Фарго»: 15 лет назад был такой фильм

Как снять рекламу для Кока-колы и получить за это награду

Распутные «Чёрные паруса»

Музыка из заставки «Во все тяжкие»